第32章 爱相随!【28号内容】(1 / 2)
有读者亲在书评区劝作者君多出去走走勾搭妹子……呃,多谢这位亲的好意。作者君很多时候只是在玩梗而已啦!好姬友在法国留学这件事我怎么会随便告诉你们呢!
十月新番里有久弥直树这货的新作啊!名字好像叫什么《天体营的秩序》(喂!自重)……看上去似乎百合致郁向,凭我挑战大北老师成功n次的成就,一定不会被他骗哭的,嗯!一定!
ps:这一章是昨天的,因为一晚上都没登上作者专区,作者君又临时出门有事……———————————————————————————————————————
虽然在后世,手机游戏产业蓬勃发展,进入手游行业的各种制作人员以及资本企业抛出了无数的概念,从创新玩法论到品牌ip(知识产权资产)价值论,还没挣到钱的时候就开始一个个自我吹嘘自我陶醉,但事实上,由于手机游戏的碎片化特征,最终取得成就的手机游戏不外乎跑酷类、卡牌类、塔防类、弹幕类以及俄罗斯方块类这几种类别。一眼看上去和古典游戏时代(街机时代)的诸多游戏存在着某些相同特质。当然,这其中很大一部分原因都是源于硬件水平的制约。
跑酷类的代表自然是天天酷跑、神庙逃亡这些考验手速的快跑和躲避型游戏,虽然这种游戏相较《极品飞车》差了不知道多少个档次,但似乎因为是小游戏的缘故,在智能手机几英寸的小界面上,多数人能怡然自得地玩耍。
卡牌类是另一条世界线上的2014年前后最为火爆手游类型,无论是在日均活跃用户比例还是top50的下载量上,卡牌类手游都占据了三成以上,成为了手游最为重要的类型。代表作品自然是从pc端转移过来的《炉石传说》了。
塔防类的可算是最早的智能移动端手游类型,《植物大战僵尸》便是其中的佼佼者,甚至一度带动了苹果设备的销售,其影响力可见一斑。
说到弹幕类,很多人脑海里都要冒出东方……但事实上,神主从来就没有这个技术以及想法,否则,东方如果早日登上手游平台,战斗力一定爆表【当然,前提是难度可以降低一些的话,手残的作者君每次都有剁手的冲动】,也不至于在时至今日影响力减弱,被隔壁的舰娘抢走市场。作者君所说的弹幕类,其实就是以某企鹅的打灰机为代表的类别。虽然看起来抄袭多年前的雷电不要太过分……但是从三亿枪战小学生的智商角度去考察的话,他们大概是不知道且没玩过这款老游戏的……对了,也有acer表示这不是抄袭雷电,是“抄袭cf!”【注:抄袭cf,具体起源已不可考,新华社新闻一篇,大概系acer伪作,与张氏度类似,不足以作为考古证据使用】
所谓俄罗斯方块类,就是消除类,属于简单易懂的益智游戏,大体以好男人曾小贤喜欢的连连看、中年妇女喜爱的天天爱消除为代表。由于此类游戏的起源多半是俄罗斯方块,所以便称呼为俄罗斯方块类。
基于以上的类别,少女决定**的手游部门在设置时,按照这些类别建立游戏开发部门,而不采用传统单机游戏开发的工作室模式,一则能够确定开发方向,便于开发的游戏百花齐放,不受单一制作组固有开发模式的限制约束,另一方面,还能够更大限度保持开发进度的跟进,成为预防人员流失的一种手段。
虽然少女的打算挺不错,但她完全没有料到,先出情况的,反倒不是最近被频繁挖角的手游组,而是隔壁与二次元美少女(?)战斗着的单机开发小组……这群家伙看到手游组如此受欢迎,一跃成为现充人生赢家的现实,一个个心思都活络开了
“手游组**出去了……我们怎么办?”在检验着程式的锅盖头被最近无所事事游手好闲的cg组成员捅了捅腰问道。
“什么怎么办?!不是说了不要捅腰了么?不知道对男人很重要么?!小心我以后找不到女朋友找你搞【】基!”检查代码时被打断有需要从头看起的码农顿时火冒三丈。
“不是不是……我是说,你看手游那边,据说月收入可以直接租市区的3lkd高档公寓外加每周去银座消费了!我们这边还是……”
“这种东西羡慕不来的,再说我们也也是赚钱的部门,至少比动画事业部好很多,那边都直接并入acfun动画部了,据说还开革不不少人。”
“那不同啊,我们又不是动画组的。同时游戏组,凭什么那边的收入比我们多那么多,而且据说他们**出去还有员工股权……简直不能忍!你看你,明明你的技术比手游那边的三木好多了!结果也要跟着我们在这边弄这种死宅游戏!”某人愤愤不平地表示。
“死宅游戏……从你口中说出这种话真稀奇!”
“头儿之前说要向boss请愿,让我们也开发移动端游戏,我们还有过开发psp游戏的经验,怎么也不会比他们差!”
“随你们吧!我无所谓,不过构架有区别,如果要弄手游我大概只能帮你们做服务器了,ios系统开发我暂时搞不定……”
……
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